스크린골프 데이터 16가지 이거는 알고 치자!
스크린골프나 골프 연습장에서 스윙을 하면 볼스피드와 비거리, 스핀량 등 다양한 샷 데이터가 화면에 표시됩니다. 하지만 많은 골퍼가 볼스피드나 비거리, 사이드스핀처럼 익숙한 몇 가지 수치만 확인하고 나머지 데이터는 지나치는 경우가 많은데요. 골프 스크린을 이용할 때 16가지 스크린골프 데이터가 어떤 의미를 가지고 있고 어떻게 작용하는지 알면 스크린골프가 훨씬 재미있고 체계적인 연습으로 바뀔 수 있습니다.
전면 스크린에서 확인할 수 있는 주요 데이터


스크린골프 전면 스크린에는 볼 스피드, 헤드 스피드, 발사각, 페이스각, 방향각, 백 스핀, 사이드 스핀, APEX, 좌우 거리, 런 등의 샷 데이터가 표시됩니다. 바닥 스크린에서는 페이스각, 클럽 패스, 페이스 투 패스를 통해 임팩트 순간 클럽 페이스의 방향과 스윙 궤도, 두 값의 차이도 확인할 수 있어요.
이처럼 스크골프 데이터는 크게 타격의 효율성, 비거리, 방향과 탄도, 스핀, 클럽의 움직임 등을 보여줍니다. 그렇다면 각각의 데이터가 무엇을 의미하고, 샷을 분석할 때 어떻게 활용할 수 있을지 확인해볼게요.
속도 및 타격 효율 지표: 볼스피드, 헤드스피드, 스매시 팩터

- 볼스피드: 공이 날아가는 속도
- 헤드 스피드: 클럽 헤드가 공에 닿는 순간의 속도
- 스매시 팩터: 볼스피드 ÷ 헤드 스피드로, 효율성을 나타내며 정상적인 값은 약 1.4 (드라이버 기준)
볼스피드는 공이 날아가는 속도, 헤드 스피드는 클럽 헤드가 공에 닿는 순간의 속도입니다. 스매시 팩터는 볼스피드를 헤드 스피드로 나눈 값인데요. 타격의 효율성을 나타내며, 드라이버 기준 약 1.4 정도 나오면 양호하게 치고 있다는 뜻입니다.
예를 들어 헤드 스피드가 40m/s이고 볼스피드가 56m/s라면 스매시 팩터는 1.4입니다. 반면 같은 헤드 스피드로 스윙했는데 볼스피드가 48m/s에 그쳤다면 스매시 팩터는 1.2인데요. 클럽을 휘두르는 속도에 비해 공에 전달된 힘이 적다는 뜻으로, 정타 여부나 임팩트 상태를 점검해 볼 필요가 있습니다.
이렇게 헤드 스피드와 볼 스피드, 스매시 팩터의 관계를 이해하면 자신의 타격이 적절한지 판단할 수 있습니다.
비거리와 임팩트 관련 데이터: 캐리, 비거리, 런, 어택 앵글

- 캐리: 공이 출발해 처음 지면에 떨어질 때까지의 거리
- 비거리: 공이 떨어진 후 굴러가는 거리 포함한 전체 거리
- 런: 공이 지면에 떨어진 뒤 최종적으로 멈출 때까지 굴러간 거리
- 어택 앵글: 임팩트 순간 클럽 헤드가 상향 또는 하향으로 움직이는 각도
캐리는 공이 처음 땅에 떨어질 때까지의 거리입니다. 많은 골퍼가 전체 비거리만 생각하는 경우가 많은데요. 캐리를 알고 있어야 코스를 보다 정확하게 공략할 수 있습니다. 예를 들어 내 공이 벙커나 해저드를 넘어갈 수 있는지, 페어웨이까지 도달할 수 있는지를 판단할 때는 캐리가 기준이 됩니다. 그래서 선수들도 드라이버를 연습할 때 캐리를 기준으로 연습합니다.
비거리는 캐리에 공이 착지한 뒤 굴러간 거리까지 더한 전체 거리입니다. 캐리와 비거리를 알고 있으면 얼마나 더 굴러가는지 예측해, 벙커나 해저드에 들어갈 가능성을 판단하고 이를 피할 수 있도록 공략할 수 있습니다. 따라서 클럽별 캐리와 전체 비거리를 함께 알아두면 코스를 보다 안전하고 정확하게 공략하는 데 도움이 됩니다.
런은 공이 처음 지면에 떨어진 뒤 최종적으로 멈출 때까지 굴러간 거리입니다. 전체 비거리에서 캐리를 빼면 공이 착지한 뒤 얼마나 굴러갔는지, 즉 런을 확인할 수 있습니다.
어택 앵글은 임팩트 순간 클럽 헤드가 위쪽 또는 아래쪽으로 움직이는 정도를 나타냅니다. 플러스 값은 상향 타격, 마이너스 값은 하향 타격을 의미하는데요. 일반적으로 드라이버는 상향 타격, 아이언은 하향 타격이 나타나는 경우가 많습니다. 샤프트가 누워서 맞으면 상향 타격, 왼쪽으로 기울어져 맞으면 하향 타격이 됩니다. 다운 블로가 너무 많이 나타나는 경우에는 임팩트 구간에서 클럽 헤드를 조금 더 빠르게 보내는 느낌으로 연습하면서 어택 앵글의 변화를 확인해 볼 수 있습니다. 이처럼 어택 앵글을 조절하면 보다 효과적인 타격을 연습하는 데 도움이 됩니다.
방향 및 탄도 관련 지표: 페이스 각, 발사각, 방향각, APEX

- 페이스 각: 클럽페이스가 목표를 향한 각도. 0도가 정면이며, 플러스는 오른쪽, 마이너스는 왼쪽 오픈/클로즈 상태를 뜻한다.
- 발사각: 공이 출발할 때의 각도, 탄도 조절에 활용 가능
- 방향각: 골프공의 출발 각도
- APEX : 공이 날아가는 동안 도달한 최고 높이
페이스 각은 클럽 페이스가 목표를 향한 각도입니다. 0도가 정면이며, 플러스는 오른쪽, 마이너스는 왼쪽 뜻합니다. 플러스와 마이너스 값으로 페이스가 좌우 어느 방향을 향하고 있는지 확인할 수 있습니다. 다만 실제 공이 휘어지는 방향은 페이스각뿐 아니라 클럽 패스와 페이스 투 패스 등의 영향을 함께 받기 때문에 여러 지표를 종합적으로 확인하는 것이 좋습니다.
발사각은 공이 날아가는 각도입니다. 공을 높이 띄우고 싶다면 발사각을 올리는 연습을, 탄도가 너무 높아 비거리 손해를 보고 있다면 발사각을 낮추는 연습을 하며 (티를 낮추거나 클럽을 세우거나) 탄도를 조절하는 데 활용할 수 있습니다. 일반적으로 드라이버 발사각은 약 12~15도, 7번 아이언 발사각은 약 15~19도가 적당한 범위입니다.
방향각은 공이 임팩트 직후 타깃을 기준으로 좌우 어느 방향으로 출발했는지를 나타냅니다. 공의 첫 출발 방향을 확인할 수 있는 지표로, 페이스각과 클럽 패스, 페이스 투 패스 등을 함께 살펴보면 공이 처음 출발한 방향과 이후 휘어지는 구질의 원인을 분석하는 데 도움이 됩니다.
APEX는 공이 날아가는 동안 도달한 최고 높이입니다. 발사각이 공이 처음 출발하는 각도라면, APEX는 공이 실제로 얼마나 높이 올라갔는지를 보여주는 수치인데요. 드라이버 기준으로 일반적으로 약 20~30m가 적당한 범위이며, 발사각과 볼스피드, 스핀량 등에 따라 달라집니다. APEX를 통해 공이 전체적으로 높게 또는 낮게 날아가는지 확인할 수 있습니다.
스윙 궤도 및 구질 관련 지표: 클럽 패스, 페이스 투 패스

- 클럽 패스: 임팩트 순간 클럽 헤드가 타깃 라인을 기준으로 어느 방향으로 움직이는지를 나타내는 데이터
- 페이스 투 패스: 클럽 패스 대비 페이스가 열리거나 닫힌 정도. 공의 좌우 휘어짐을 분석하는 데 활용
클럽 패스는 임팩트 순간 클럽 헤드가 타깃 라인을 기준으로 어느 방향으로 움직이는지를 보여주는 데이터입니다. 클럽이 안쪽에서 바깥쪽으로 움직이는 인투아웃인지, 바깥쪽에서 안쪽으로 움직이는 아웃투인인지 등을 확인하는 데 활용할 수 있는데요. 페이스각과 클럽 패스를 함께 확인하면 클럽이 움직이는 방향과 임팩트 순간 페이스가 향하는 방향을 비교해 자신의 구질이 만들어지는 원인을 살펴볼 수 있습니다. +면 우측, -면 왼쪽으로 이해하시면 됩니다.
페이스 투 패스는 임팩트 순간 클럽 패스와 페이스각의 차이를 나타내는 수치입니다. 클럽이 움직이는 방향에 비해 페이스가 얼마나 열리거나 닫혀 있는지를 확인할 수 있으며, 드로우·페이드 등 공이 좌우로 휘어지는 원인을 분석하는 데 활용할 수 있습니다. 일반적으로 0도에 가까울수록 클럽 패스와 페이스 방향의 차이가 작다는 의미입니다.
이 지표들을 종합적으로 활용하면 슬라이스 또는 훅 현상을 줄이고 방향성을 개선할 수 있습니다.
스핀 및 로프트 관련 지표 : 백스핀, 사이드스핀, 다이나믹 로프트

- 백스핀: 공이 뒤로 회전하는 정도를 나타내는 수치
- 사이드스핀: 공의 좌우 회전을 의미
- 다이나믹 로프트: 클럽 페이스가 실제로 맞는 각도
백스핀은 골프공의 상승과 비행 안정성을 결정하는 지표로 3가지 데이터 중에 가장 중요합니다. 드라이버 기준 2,000~2,500rpm일 때 가장 안정적인데요. 백스핀이 너무 높으면 저항이 커져 비거리가 줄어들고, 너무 낮으면 공이 빨리 떨어집니다. 백스핀이 높다면 임팩트 형태를 바꿔가며 연습하면서 백스핀 수치가 어떻게 변하는지 확인해 볼 수 있습니다.
사이드스핀은 공의 옆 회전을 의미합니다. 플러스는 오른쪽으로 회전, 마이너스는 왼쪽으로 회전입니다. 플러스와 마이너스 값으로 공이 어느 방향으로 회전하는지 확인할 수 있으며, 사이드스핀의 방향과 크기에 따라 공이 좌우로 휘어지는 정도가 달라질 수 있습니다. 마이너스 값이 반복되면 밀어치는 형태가 나타나고 있는지, 플러스 값이 반복되면 당겨치는 형태가 나타나고 있는지 점검해 볼 수 있습니다.
다이나믹 로프트는 클럽이 실제 타격 시 가리키는 각도입니다. 발사각과 관련이 있는데요. 발사각은 실제로 골프공이 발사된 각도, 다이나믹 로프트는 클럽의 각도입니다. 골프공은 보통 클럽 페이스 각도보다 낮게 출발합니다.
지금까지 드라이버 기준으로 스크린골프 데이터 16가지가 의미하는 바를 살펴보았는데요. 아이언 샷 데이터에도 스크린골프 데이터를 적용하여 함께 분석해봅시다.
아이언 스윙 데이터 분석

아이언도 동일하게 볼스피드, 헤드스피드, 스매시 팩터를 보는데, 정상적인 아이언 스매시 팩터는 약 1.3입니다. 드라이버의 수치 (1.4이 양호한 수준) 보다 낮은 이유는 아이언은 드라이버보다 로프트가 크기 때문에 일반적으로 스매시 팩터가 더 낮게 나타납니다.
아이언의 어택 앵글은 보통 하향 타격을 의미하는 마이너스인데요. 어택 앵글과 다이나믹 로프트의 차이를 통해 임팩트와 백스핀 변화를 비교해 볼 수 있습니다. 프로의 샷 데이터에서는 약 27도 안팎의 차이가 나타나기도 합니다. 어택 앵글과 다이나믹 로프트 간격을 생각하며 연습하시면 좋습니다.

발사각은 아이언의 탄도를 판단하는 데 중요한 지표입니다. 7번 아이언을 기준으로 20도 미만이면 좋으며, 15도 이하로 낮으면 탄도가 부족하다는 신호입니다.
단순히 게임을 플레이하는 것보다 샷 데이터를 기반으로 스윙과 비거리, 방향성 등을 분석하면서 연습하면 자신의 골프 실력을 효과적으로 향상시킬 수 있습니다. 골프존 스크린골프 데이터의 각 수치와 개념을 이해하고 활용하셔서 즐거운 라운드하시기 바랍니다.
스크린골프 데이터 16가지 요약

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